Zum Inhalt springen
Startseite » Kybernetisches Kunstmodell

Kybernetisches Kunstmodell

Herbert W. Franke – historischer Text aus den Siebziger Jahren

Als ich mich in den fünfziger Jahren  mehr und mehr mit Kunst zu beschäftigen begann, bewegte mich auch die Frage, welche Bedeutung die Kunst in der Gesellschaft hat. In philosophischen Büchern, in den Kapiteln über Ästhetik, suchte ich nach Antworten, stellte aber fest, dass das, was ich mir davon erhoffte, nämlich ein naturwissenschaftlich stimmiges Wirkungsschema, dort nicht zu finden war. Am ehesten interessierten mich noch die Aussagen der Gestaltpsychologen. Erst als mir die Publikationen von Max Bense und Abraham Moles in die Hände gerieten,  begann ich mich ernsthaft und kritisch mit der Thematik auseinanderzusetzen. Beide hatten die Bedeutung der ‚Information‘ für die Kunsttheorie erkannt, wozu zu bemerken ist, dass damit etwas anderes gemeint ist als der landläufig verwendete Begriff, sondern die mit Nachrichten jeder Art transportierte Innovation. Und genau genommen geht es um deren Komplexität, gemessen durch den Beschreibungsaufwand bei der kürzest möglichen Codierung mit 0,1-Zeichen, in Bits.

Das Flussdiagramm zeigt die Wege der im Gehirn umgesetzten Daten mit Angabe der Speicher- und Durchflusskapazitäten. Die angegebenen Werte sind zwar große Näherungen, erweisen sich jedoch als bemerkenswert unabhängig von individuellen Unterschieden. Im Übrigen sind die Schlussfolgerungen für ästhetische Prozesse nur von den Größenordnungen abhängig. Wichtig ist, dass alle Arten der Datenverarbeitung in den verschiedenen Zentren eine Reduktion der Information bewirken, wenn möglich durch bessere Codierung, aber auch durch Selektion – und Löschung unwichtig scheinender Daten. Das Bewusstsein kann dabei auf die Inhalte des Kurz- und Langzeitgedächtnisses zurückgreifen. Die rückgerufenen Daten beanspruchen die Durchflusskapazität des Kanals ebenso wie die aktuell von den Sinnesorganen stammenden Daten. Im übrigen sei bemerkt, dass die Darstellung nichts mit der räumlichen Verteilung der Verarbeitung- und Speicherzentren oder Nervenbahnen zu tun hat, die über weitere Bereiche des Gehirns verteilt sein können.

Was aber haben Begriffe wie Information, Innovation und Komplexität mit Kunst zu tun? Das erklärt sich durch die Tatsache, dass jede Art von Kunst durch Wahrnehmung vermittelt wird, und Wahrnehmung ist nichts anderes als eine besondere Art der Informationsverarbeitung. Die für Wahrnehmung gültigen Regeln müssen also auch für die Kunst gelten, und es erscheint sinnvoll zu untersuchen, ob sich daraus charakteristische Eigenschaften für die Kunst ableiten lassen.

Bevor diese Frage erörtert wird, muss ein andere Begriff eingeführt werden, und zwar jener der Emotion. Nun haben gerade jene Wissenschaftler, die sich um eine rationale Erklärung  der Kunst bemühten, Emotionen aus ihren Überlegungen ausgeklammert. Damit haben sie sich allerdings selbst den Weg zur Einsicht versperrt, denn den Emotionen kommt eine grundlegende Rolle in der Kunst zu. Die Erklärung stammt aus der Kybernetik, die als Wissenschaft von den Regelungsprozess in Mensch und Maschine bekannt wurde: Die Emotionen haben sich als Steuerungssystem unseres Verhaltens erwiesen. Sie sind dafür verantwortlich, ob wir etwas bewusst anstreben oder meiden, ob uns etwas gefällt oder nicht. Wie die Verhaltensforschung zeigt, ist jede Art des Verhaltens von typischen Emotionen begleitet.

Bekanntlich treten Emotionen nicht nur auf, wenn man selbst etwas erlebt, sondern auch durch Assoziation. Und damit bin ich bei einem der wichtigsten Wirkungsfaktoren der Kunst angekommen und bei dem, was ich selbst als Strategie des Künstlers bezeichne. In diesem Fall dreht es sich um die Methode, die er anwendet, um bestimmte, vom Adressaten erwünschte Emotionen zu aktivieren. Das Anregen von Emotionen ist die einfachste Art der Einwirkung auf den Betrachter, Zuhörer, Leser, und falls im Werk sonst nichts Besonderes zu entdecken ist, dann handelt  es sich eher um das, was man als Kitsch bezeichnet. Weitaus anspruchsvoller zu handhaben ist ein bestimmter Typ von Emotionen, und zwar jener, die das explorative Verhalten steuern, also jenes, das wir beim Wahrnehmen anwenden. Es sind Interesse, Irritation und Langeweile, die darüber entscheiden, ob sich der Adressat einer Informationsquelle zuwendet und dem, was diese zu bieten hat, interessiert folgt, oder andere Reaktionen zeigt – z.B. dass er sich irritiert abwendet.

Die Grafik oben veranschaulicht das Auftreten von Emotionen am Beispiel eines länger andauernden Wahrnehmungsprozesses in Abhängigkeit von der Durchflusskapazität bei der Weiterleitung vor verarbeiteter Daten ins Bewusstsein. (Zu einem Ablauf solcher Art kann es z.B. kommen, wenn der Adressat nach einem passenden Buch sucht und dabei probeweise kurze Abschnitte liest, oder in vergleichbaren Situationen bei der Suche nach einer Schallplatte, einem Bild, einem Fernsehprogramm usw.) Ist der Datenfluss zu hoch, tritt Irritation ein, ist er zu klein, dann kommt es zu Langeweile. Nur in der Nähe des Optimalwerts von 16 bit/s entsteht anhaltendes Interesse. Diese Art der Steuerung des kognitiven Verhaltens hat einen überlebensrelevanten Sinn, weil sie den Menschen zur Durchmusterung der Umwelt und zur Analyse der dort auftretenden Situationen herausfordert.

Auch dies kann sich der routinierte Künstler – bewusst oder unbewusst – als Strategie anwenden. Will er mit dieser Methode Erfolg haben, dann müssen dabei noch andere Bedingungen erfüllt sein. Sie betreffen die Anpassung an die Aufnahmekapazität des Publikums. Denn wie jedes andere System für Datenverarbeitung ist auch das menschliche Wahrnehmungssystem in seiner Leistungsfähigkeit physikalisch begrenzt. Welche Informationsmengen da und dort aufgenommen bzw. umgesetzt werden können, lässt sich durch die Zahl der gespeicherten oder transportierten Bits beschreiben. Stellen sich die Kunstwerke als Abläufe dar, dann ist die Anpassung an das Publikum nicht besonders schwer, jeder von uns lernt durch seine Erfahrungen bei der Kommunikation. Bei Bildern allerdings, bei denen der Betrachter selbst bestimmen kann, wie viel Zeit er für die Entschlüsselung des Informationsangebot aufwenden will, sind besondere Maßnahmen nötig, um sein Interesse längere Zeit aufrecht zu halten. Eine oft angewandte Strategie ist es, im Bild mehrere Begriffsebenen zu überlagern, so dass sich der Betrachter nacheinander auf jede einzelne konzentrieren kann, ehe ihm ein Gesamtüberblick möglich wird.

Die Prozesse, die in diesem Versuch der Erklärung beschrieben werden, unterscheiden sich erheblich von dem, was einem normalerweise in Publikationen über Kunst vorgesetzt wird. Andererseits sind sie so konkret, dass man sie durch Messungen prüfen kann. Dazu eignen sich besonders Versuchsreihen, die auf computergrafischen Bildern beruhen.

Ein Beispiel sind die sogenannten Drachenkurven. Dabei handelt es sich um Folgen von Linien, die in regelmäßigen Abständen Wendungen nach rechts oder links ausführen, und dadurch ergibt sich ihr Informationsgehalt, durch einfaches Abzählen der Wendungen, von denen jede gerade ein Bit beansprucht: rechts oder links, was dem 0,1-Schema der Bits entspricht.

Der Computer bietet noch andere Methoden, um Komplexität zu erzeugen, und zwar mit dem in jeder üblichen Programmiersprache enthaltenen Zufallsgenerator; in meinem computergenerierten Bild Quadrate wurde ein solcher angewandt, und so lässt sich ohne Schwierigkeiten angeben, wie komplex die drei vorkommenden Verteilungen sind: jene der roten, der gelben und der orangefarbenen Kreise.